노드 기반 해쉬 테이블(각 노드들을 각각 별도로 힙할당)과 달리 언리얼 엔진의 Robin-Hood Hash Table은 Element들을 Linear하게 배치(TArray로 Element들을 관리)하고, “저장되어야 할 Bucket 인덱스”와 “충돌로 인해 Open Addressing으로 실제로 저장된 Bucket 인덱스”과의 거리를 기준으로 최대한 “저장되어야 할 Bucket 인덱스”와 “충돌로 인해 Open Addressing으로 실제로 저장된 Bucket 인덱스” 사이의 거리를 좁혀 탐색시 TMap에 비해 더 캐시 친화적이다.
언리얼 엔진4에서도 TRobinHoodHashMap, TRobinHoodHashSet라는 이름으로 구현되어 있다.
언리얼 엔진4, 5에서 현재 시점 기준 Experimental이기는하지만 탐색시 높은 퍼포먼스를 요구하는 코드에서 종종 사용되고 있다.
언리얼 엔진의 TMap, TSet도 기본적으로 Element들을 TSparseArray로 Linear하게 메모리상에 배치하기 때문에 “노드별 힙할당을 수행하는 해쉬 테이블 구현”에 비해 캐시 친화적이기는 하다.